«Коммерческий мод» - новое и весьма противоречивое понятие в мире Тotal War. Но любое явление имеет право на жизнь, если есть условия для его возникновения.
Русичи: Total War – первый и, вполне возможно, последний коммерческий проект национального мода на движке Medieval 2 Total War Kingdoms.
Мы не будем анализировать мотивы финансовых вливаний в работу над модом. По официальной версии продюсера проекта, была предпринята попытка собрать команду, способную получить у Сreative Аssembly партнерский патент (проще говоря, право выступать и работать от имени официального производителя). Для официальной коммерческой деятельности зарегистрировали юридическую структуру - студию «Марка». Все сотрудники которой получали за свою работу живые деньги. Для работы над этой модификацией были привлечены самые маститые мододелы отечественного поприща. Каждый юнит, по словам менеджера Марки, обошелся в 700$. Можно только порадоваться за 3D дизайнеров, работа которых в обычных условиях создания модов для Total War всегда бесплатна, всегда плод исключительно энтузиазма. Результат финансирования налицо хотя бы с одной стороны - юниты и графика в "Русичах" (полное название мода - "Русичи: Total World") не имеют конкурентов по красоте и качеству исполнения. Можно даже сказать, что они превосходят оригинальные юниты и графику из самой Medieval 2 Total War.
Однако по причине той же коммерциализации тематика самого мода и его игровые находки оказались на втором месте.
Интересно, что первоначально предполагалось взять за основу мод "Русь 2: Total War", однако лидер проекта VIR отказался продать студии Марка свою работу и время. Тогда за базу был взят мод Влада о монгольском нашествии. Сюжет мода автоматически переместился из одиннадцатого в тринадцатый век. Справедливости ради скажу, что от самого мода Влада в конечном варианте Русичей ничего не осталось. Да и сама идея ускорить процесс таким образом, используя уже имеющиеся наработки другого мода, себя не оправдала. Вместо запланированных шести месяцев работа тянулась два года, что сравнимо с созданием полноценной Игры ПК. И хотя коммерческая цель проекта не была достигнута, в конечном итоге мы получили достойный отечественный мод с родной тематикой.
Век без меры и мира
Тринадцатый век является излюбленным временным промежутком для многих создателей игр и модов, дерзнувших взяться за 3D воплощение Руси. Время княжеской раздробленности и междоусобных войн, нашествий монгольских орд и Тевтонского Ордена является заведомо успешным выбором для проекта, претендующего на роль хита.
События в Русичах Total War происходят в промежутке с 1157 год (год смерти Юрия Долгорукого) по 1350 год (год рождения Дмитрия Донского). Все фракции мода условно можно разделить на три группы. К первой относятся основные фигуранты: Господин Великий Новгород, Великое Киевское княжество и Великое Владимирское княжество. Для реализации эффекта княжеской раздробленности со всех сторон их окружили мятежными городами-княжествами.
Ко второй группе можно отнести фоновые европейские и кочевые фракции: Византия, Польша, Швеция, печенеги, Венгрия, Литва, Султанат Сельджуков Рума.
Третья группа включает Тевтонский Орден и монгольские орды, которым в моде отведена особая роль. Квестовый сюжет прописан лишь для первой группы фракций, остальные для игры недоступны. К сожалению, менеджер проекта отказался от услуг профессионального историка, потому заявленную в моде историчность можно взять в кавычки. Чувствуется значительный перекос в угоду зрелищности. В процессе создания сюжета исторические события подстраивались под запланированный курс геймплея. Естественно, что этот фактор значительно исказил их суть.
Уклад тринадцатого века
Говоря о графическом исполнении мода, необходимо отдать должное мастерству художников Марки. Очень приятный и качественный 2D-дизайн меню и событий. Много хороших идей реализовано на новой стратегической карте, растянувшейся от Польши до ближних подступов к Уралу. Сама карта выполнена весьма качественно, в игре ведет себя стабильно, хорошо проработан ландшафт. Правда, топография местности имеет множество несоответствий историческим реалиям и подстроена под потребности сюжета.
Очень оригинально выглядит решение с населенными пунктами мода, которые полностью преобразились в 3D исполнении художников, работавших на Марку. Возможно, это самые красивые в истории Total War из когда-либо созданных стратегических моделей городов. Произошла замена стандартного роста городов и разделения их на город-крепость. В моде все населенные пункты стационарны в своем классе. Возможность перехода города к крепости заблокирована.
Города распределены на три категории. Самыми крупными являются столицы великих княжеств - Киев, Новгород и Владимир. Они состоят из двух отдельных городов - детинца и собственно града, но на карте расположены так близко и органично, что создается эффект единой модели! Со всех сторон кремль окружает река, лишь один подступ остается открытой для осады. Потому для захвата столицы необходимо последовательно взять и град, и детинец. Этим городам отведена центральная роль в судьбе фракции, их потеря приводит к автоматическому проигрышу. Они являются центром жизни княжества, приносят самый огромный доход, в них нанимаются уникальные подразделения.
Вторая категория – «региональные центры», по сути - столицы мятежных княжеств. Они напоминают обычные города и в целом ничем не примечательны. Схож по структуре и рост городов-центров. В последней редакции мода значительно увеличена стоимость улучшение стен при переходе на очередной уровень. Это сделано с целью принуждения игрока строить их лишь после постройки остальных зданий исходного уровня.
Последние в списке - деревни! Это крохотные модели городков, обладающие ничтожным количеством окольных земель, которые включены в общую массу земель региональных центров и столиц. С одной стороны, такое решение выглядит логично и оригинально. Но на практике возник целый скоп проблем. Из-за ничтожности, площади которую получила каждая деревенька, в них полностью утрачен смысл постройки сельскохозяйственных улучшений и, тем паче, дорог. Стоимость которых аналогична такой в столичной провинции! Худо-бедно, но приносят доход деревенские рынки. Однако в условиях постоянного денежного голодания, являющегося визитной карточкой этого мода, развитие деревни отодвигается на десятый план.
Войска и религия
На смену крепостям в "Русичах" пришли монастыри. Их функция по прокачке и найму юнитов приблизительно схожа с таковой у замков. Но они утратили миссию основного приграничного барьера для захватчиков. Главное их отличие от замков – низкое количество, по одному на три великих княжества.
Полководцы потеряли возможность полевого построения форта. Все форты на карте теперь стационарны. Целью такого нововведения было воссоздание системы пограничных крепостей Киевского княжества, построенной против ударов кочевников. С одной стороны идея неплоха, но в процессе игры очень ощущается нехватка этой функции. Не традиционно и размещение населенных пунктов. На карте встречаются очень густозаселенные местности, преимущественно вокруг столиц. Эти островки цивилизации контрастируют с откровеннами пустотами.
Реализовано много необычных идей, связанных с наймом юнитов. Прежде всего, приятно отметить «региональность» найма: каждый центр княжества имеет свою уникальную боевую единицу. Великие княжества отличаются и по стандартному пулу юнитов. Это значит, что, несмотря на схожесть названия, киевское и новгородское ополчение не смешиваются и имеют незначительные отличия в базовых показателях. Понятно, что во время военной экспансии такое разделение затягивает ее время. Ведь для восстановления именного киевского ополчения его придется тянуть к киевским городам вместо того, чтобы восстановить в новгородских.
При постройке нового уровня бараков в городе увеличивается (как и в оригинальной игре) количество нанимаемых юнитов определенного типа, добавляются лычки опыта. Но их постройка мало влияет на скорость найма юнитов. Повышение скорости найма привязано к сельскохозяйственным постройкам. Игрок сам должен выбрать, по какому пути будет расти его определенный город, выбирая постройку полей для военных или экономических нужд. Очевидно, что все города не могут развиваться лишь по военному пути. Тогда приходится жертвовать уникальными региональными юнитами, нанять и поиграть которыми становится почти не реально. Иногда доходит до абсурда - скорость найма некоторых элитных отрядов переваливает за 200 ходов!
Очень важным сооружением является кирха. Ее постройка позволяет бесплатно содержать в городе один отряд телохранителей полководца, а с учетом его договизны (500 золотых за ход) это очень существенный фактор поддержания экономического благополучия и военной стабильности.
Между собой линейки сооружений великих княжеств имеют значимые отличия. Это связано с экономическими особенностями развития, которые создатели пытались привязать каждому княжеству. Владимиро-Суздальское княжество по непонятным причинам решили сделать сельскохозяйственной жемчужиной Руси. Впрочем, кто-то ведь должен был ей стать. Только во Владимире доступны сельскохозяйственные постройки наивысшего уровня. Новгороду справедливо дали первенство в торговле, он имеет самые маститые рынки. Да и купцы Новгорода обладают недюжей удачей. Киев имеет больший доход от сельского хозяйства, чем Новгород, а торговля развивается мощнее владимирской. Такой себе середнячок. Зато только в Киеве доступна постройка Софийского собора, что дает огромный бонус в поддержании правопорядка и росте веры.
Великокняжеская экономика
Заканчивая разговор о особенностях экономики, связанных с стратегической картой, хочу выделить особую роль ресурсов в деле пополнения казны княжества. Если в оригинальной игре развитие купеческой братии носило развлекательный характер, а доход от купцов был смехотворным, то в Русичах купцы покрывают 50-80% княжьей казны! Удачливый купец приносит от 400 до 1000 единиц дохода. Новых ресурсов значительно прибавилось, к особо ценным я бы отнес шкуру медведя. Однако авторы в погоне за нестандартными решениями уж слишком перемудрили. Ресурсы по карте расположены очень скудно и редко. В исторических центрах торговли (к примеру, в Крыму) их вообще с гулькин нос. В области Днестровского лимана ресурс "рыба" находится на "острове" и высадить к ресурсу купца можно лишь с корабля. Его постройка на Черном море - крайне трудоемкая задача, да и стоит ли тратить на это время и ресурсы? Экономика настолько завязана на купечестве, что с каждым предпринимателем приходится высылать сопровождение из шпиона и убийцы, которые выслеживают и устраняют конкурентов. Сначала такая ситуация кажется оригинальной и даже забавной. Но уже через двадцать ходов напряженной слежки за вражьими магнатами начинаешь сходить с ума и потихоньку соглашаться с Марксом.
На экономике держится стабильность княжеской власти, но это не единственный важный фактор. Сами князья стали в этом моде фактором стабильности в государстве. Дело в том, что все «семейное древо» разделено на великокняжеский род и условно приемышей-бояр. Ветвь великого князя зависит от рождаемости и свадеб. Если последний великий князь умирает, компания проиграна. При этом не важно, сколько еще приемышей будет оставаться у вас в семье. Очень жестко прописаны условия княжеской междоусобицы (гражданской войны). Князья и бояре с лояльностью ниже 4-х могут спровоцировать распри, если у великого князя авторитет ниже 2, смута почти обеспечена. Хотя многие звездные генералы с приличным количеством черепов весьма надежны даже при показателе лояльности 2. В условиях денежного голодания для княжества внутренняя усобица подобна смерти. Поэтому приходится проводить постоянную селекцию родившихся и подкидышей. Всех наследных, не верных кумирам рода, смело отдавайте под вражье копье при штурмах градов. И не стоит по ним печалиться, Русь бабами да князьями богата. А подкидышей по инструкции рекомендовано проверять на входе в приемное отделение. Не лоялен - сразу на кол!
Порядок в княжестве - это целая статья вашего внимания. Поскольку кругом одни города повстанцев, они с завидной частотой будут появляться на ваших землях.Особое внимание разбойников привлекает постройка дорог. Примечательно, что чем выше экономический доход в провинции, тем больше разбойничьи стеки. Да и трудно назвать простыми разбойниками орду под три тысячи копий. В ванили повстанцы не проблема, а в Русичах это главный и самый нудный бич всего мода. Нечем орду попрошаек выбить? На следующий ход появится вторая. И так доходит до казуса - полного наводнения княжества отарами нахлебников. Битвы с серыми лентами разбойничьих орд перемежаются с взятием городов княжих повстанцев.
Возникает логичный вопрос - почему не сходить на другую фракцию? К примеру, ляхов с коренных земель выбить? Даже не облизывайся! Создатели оставили возможность покорения лишь городов Руси, любой город иной культурной принадлежности можно взять, но удержать почти невозможно. Мятеж будет вечным проводником этого города, потребуется хороший администратор, полный стек войск и трехкратное вырезание селения. Но возня за один такой "лакомый кусок" утомляет больше, чем взятие шести городов русских повстанцев. Почему нам не дали свободы? Читайте ниже.
Ролановский стиль: юниты и фракции
Объем работы, проведенный по модернизации и замене оригинальных юнитов, относительно невелик. Продюсер проекта связывает этот факт с дороговизной и трудоемкостью процесса создания качественной 3D модели, главными исполнителями которых были всем известные художники Ронин и Ланс. Наиболее сильно проработаны фракции Руси, которые на 90% имеют схожую линейку. Кроме Русичей, полностью новые линейки созданы для монгольских орд и половцев. Много новых юнитов в азиатской и тевтонской линейке. Говоря о качестве исполнения моделей и текстур в моде, я могу с уверенностью констатировать, что на данный момент это лучшая 3D-работа!
Однако впечатление от великолепного исполнения портят пробелы исторической проработки материала. Воистину, создатели погнались за зрелищностью своих творений. Экипировка многих юнитов напоминает конструктор Лего. Cтальные боты шестнадцатого века сочетаются с кольчугой одиннадцатого и шлемом четырнадцатого. Говорить об историчности орнаментов на текстурах вообще не приходится. Линейки просто трещат историческими казусами, начиная с русских "медвежников" и заканчивая половецкими "всадницами". Видимо, для авторов мода между сарматами и половцами нет существенной разницы. Возможно, это не так важно, как кажется. Каждый ответит для себя на этот вопрос сам.
Сквозь лабиринт
Весьма интересной оказалась попытка авторов кардинально изменить процесс игры, так называемый "геймплей", не прибегая к изменениям структуры движка. Скрипты - традиционный способ направить ход событий по заранее задуманному руслу. Но во избежание казусов создатели всегда оставляют широкую степень свободы для игрока. В нашем случае авторы мода создали лабиринт с единственным верным направлением. Но забыли, что опытные игроки умеют ходить напрямую - сквозь стены, а новички просто не способны найти выход и кидают дорогу, даже толком не начав путь.
Разберем подробнее идеи создателей на примере великого Киевского княжества. Мод условно разделен на шесть этапов становления Руси и конечной целью всех ваших подвигов должен стать совсем не захват мира. Ваша главная задача - «собирание земель Руси» под единый перст великокняжеский!
На первом этапе, как говорят авторы, игроку дают вникнуть в особенности военной и экономической сферы мода. На деле вы сразу включаетесь в квестовые заморочки. Во всех подвластных вам населенных пунктах находится юниты ополчения, немного лучников и копейщиков, в целом – военный сброд. Единственная боеспособная единица - ваши генеральские отряды (княжеская дружина). Сразу же на первых годах игры у Киева появляется половецкие стеки, которые пришли за данью. Они блокируют столицу, но, поскольку состоят в основном из кавалерии, взять ее на практике не способны. Для уничтожения этих зануд достаточно трех генеральнских отрядов.
Битва похожа на мясорубку, где ваши терминаторы наворачивают на вал военной махины беззащитных половцев. Уж очень сильные тут генералы, даже тяжелая конница противника для них - условное препятствие. После этого вы рассылаете по границам, в каждый пограничный полевой форт по одному отряду ополчения и на всю игру забываете про кочевников. Это не шутка! Половцы собираются большими стеками, иногда подходят к вашим фортам, но если за ним стоит хоть один стек русичей (из трех боевых единиц), они уходят и идут к следующему форту.
Была ситуация, когда одна армия половцев переходила от одного форта к другому тринадцать раз. Откровенно говоря, мне эти переброски сильно поднадоели. Но разбить надоедливых мух просто нечем, ибо при всей скрупулезности ведения экономики на первых этапах игры вы способны содержать лишь одну «атакующую» армию.
Почему только одну? Да очень просто - все деньги уходят на постройку экономических зданий. А Вашей армии кроме генерала воевать некем! Для эффективного взятия города или уничтожения армии повстанцев, вам нужно минимум три генерала на стек. Содержание каждого «полевого» генерала стоит 500 монет. Такая простая арифметика подсказывает, что на стек выходит полторы тысячи. Для вашей дряхлой экономики это непомерная нагрузка.
Взял меч - воюй!
Дальше следует вереница заданий сомнительной полезности. К примеру, вас ждет семилетний поход к монастырю, который кровь из носа нужно усмирить. В таких миссиях обещают хорошую награду. На деле вы получаете новые отряды бесполезных ополченцев, которых сразу приходится распускать из-за банального денежного голодания. На первых порах очень спасают пробелы ИИ в дипломатии. К примеру, на заключении торговых отношений с соседями я заработал 10000 за четыре года. Случаются откровенные казусы: три раза подряд я брал деньги с ляхов за мирный договор, который расторгал на следующий ход, грабя их город! Но все имеет свои пределы и даже с такими хитростями молниеносная экспансия в Русичах невозможна из-за того же денежного дефицита. Второй этап назван авторами «начало экспансии», но звучит это чрезмерно громко. Собрав со всех поселений лучников и копейщиков, заправив стек тремя воеводами-терминаторами, смело выполняйте квесты по захвату повстанческих провинций. Авторы рекомендуют в захвате поселений следовать заданиям, ибо за это вы получите награду. На деле, чем быстрее вы захватите околичные города, тем скорей раскачаете экономику. А награды в виде ополченцев можно смело кинуть в топку! Много разговоров поднималось о штурмах городов в Русичах. Проблема в том, что из-за отсутствия нормальных юнитов все опытные игроки формируют в стеке по три-пять генеральских отрядов. Из-за их чрезмерной неуязвимости взятие города превращается в стандартный прием. Ибо они, как саранча, пожирают городских защитников в считанные минуты, без особой необходимости в вашем участии. Такой тип захвата создатели предали анафеме и объявили его читом, для борьбы с которым в каждый город посадили по элитному отряду убер-копейщиков. Но это не помогло. В стандартной схеме появился всего лишь один новый пункт - уничтожить сильных копейщиков первыми, дальше как всегда.
Гарнизоны всех городов имеют одинаковый баланс и состав защитников, что делает завоевания повстанческих княжеств необычайно скучным. Из-за проблем с финансами, ваш единственный стек будет атаковать серые города с максимальной частотой - раз в семь ходов. Остальное время будет уходить на просмотры отчетов, слежки и сбор денег для очередной постройки в столице. Авторы говорят, что для борьбы с единообразием на этом этапе они повысили агрессию половцам и можно ожидать их набегов. Но, как я уже говорил, пограничные форты для орд кочевников - непреодолимое препятствие.
Второй попыткой разнообразить игру и поправить финансы будет историческая миссия (для каждого княжества своя). В теории, при успешном ее завершении игрок получает 20000 капитала на развитие. Но практика показала, что выполнение такой миссии не помогает, а вводит игрока в экономический крах. К примеру, освобождение Андроника, заключенного в Варне, закончится конфликтом с Константинополем. А ведь торговля с этим соседом приносит огромный доход! Да и сам поход - авантюра. На содержание только тяжелой кавалерии квестовой армии уходит по 3000 за ход, а идти к этому городу с десяток лет.
В результате, на этом квесте многие игроки загоняют экономику в долг под -30000, -60000 и награда нисколько не помогает выбраться из этой ямы. Такие огрехи существуют почти по каждой миссии, которых по две за каждую фракцию.
Следующий этап - «завершение экспансии». Когда все города повстанцев захвачены, а возможность воевать с фракциями иной культуры заблокирована., вам приходится начать войну с Владимиром и Новгородом. Скажу, что в моей игре они не особо преуспели с захватом околиц, а потому были относительно слабы. На этом этапе действительно повышается вероятность гражданской войны, ибо чем больше земли, тем больше генералов. А контроль над их качеством иногда ослабевает. Если вы все же не углядели, и гражданка началась, вам придется вырезать всех перебежчиков до последнего. Ибо новоявленное государство ведет себя, как фракция, и обладает всеми ее свойствами.
Мне не пришлось воевать с мятежниками. И уже на этом этапе почти все русские земли, кроме столицы Новгорода, были под моей властью. Скажу, что захват столицы тут очень трудное и интересное занятие, ибо ИИ постоянно подкидывает новые стеки и к ее осаде стоит хорошо готовиться.
Нашествие монголов (1247 год) выделено в отдельный этап. К сожалению, ничего из обещанного авторами мода на этом этапе я не увидел! Монголы вели себя очень вяло, околачивались у моих полевых фортов, где получали в загривок от моих генеральских стеков. Была у монгол небольшая возня с половцами, но до полномасштабного истребления не дошло. После этой мышиной возни они действительно ушли в степи. Элитные войска нанимал лишь ради интереса, в устранении монгольского нашествия они совершенно бесполезны. Касательно тевтонцев, которые, по идее, должны были атаковать земли Новгорода. Их достаточно активная компания по захвату Прибалтики закончилась полным ступором у моих границ. Возможно, если бы приграничные земли принадлежали Новгороду, ИИ был бы активней. Впрочем, на этом этапе все же существует интересный момент, ради которого стоит сыграть до конца. Каждое княжество получает возможность сыграть уникальную историческую битву. Так, для Новгорода это будет Ледовое побоище, для Суздаля - битва на Сити, а Киев получит штурм Галича, и противником вам будет небезызвестный Даниила Галицкий!
На последнем для меня этапе, перед захватом Новгорода, действительно возникали постоянные восстания, но экономика была достаточно прокачана, а генеральские стеки успешно справлялись с любой угрозой. В целом можно заключить, что потенциал мода неимоверный. Есть огромное количество интересных идей, но все портит попытка авторов ограничить свободу игрока и однообразие игрового процесса, который неоправданно растянули во времени. Исправить ситуацию смогут сабмоды - улучшения самих "Русичей" руками тех, кому полюбился мод.