Age of Wonders III - Визуализация полей битв

Многое изменилось с тех пор, как вышел последний AoW. Теперь мы работаем в полном 3D, что дает нам возможность сделать игру гораздо более глубокой и реалистичной.

Для демонстрации тактического боя мы стремимся создать большие битвы с участием огромных армий, в которых каждый юнит теперь является отрядом из нескольких существ. Мы хотим, чтобы битвы в Age of Wonders III воспринимались не как шахматы, как это происходит в большинстве пошаговых игр, а как настоящее сражение с ощущением масштаба ландшафта, который отражает место битвы на глобальной карте.

Самое главное, наша работа как художников визуально связать игровые события и в тоже время сделать все настолько реалистичным, насколько это возможно.

Перенос любой части глобальной карты на тактическую

Для каждой местности на глобальной карте имеется соответственная тактическая карта. Существует множество комбинаций которые определяют местность для создания обстановки и окружения Age of Wonders III.

Существуют 5 уникальных климатов – умеренный, арктический, порча, тропический и подземный. Каждый из климатов накладывается на один из типов рельефа: плодородные почвы, пустоши, леса, горы и болота.

Вдобавок ко всему этому есть огромное число различных объектов вроде нодов, шахт, сокровищниц и конечно же городов для каждой из рас. Они разнятся от небольших аванпостов до огромных городов, с различными улучшениями, включая городские стены.

Для того, чтобы справится со всеми этими переменными и создать уникальные, шикарно выглядящие карты, мы решили разработать частично процедурную систему генерации. Это позволило создавать тысячи различных вариаций тактических карт с огромным разнообразием условий.

Карты – сочетание ручной работы, обмена ресурсов, процедурных алгоритмов и модулярной системы. Дизайнеры могут четко указать, какие объекты появятся на карте и в какой ее части. Когда начинается бой, генерируется случайное начальное число, для того чтобы создать уникальное, но все ещё контролируемое и соответствующее обстановке, поле битвы. Система переносит ресурсы между климатами для сокращения объема ручной работы при создании карт.

Как и в старых играх, правило соседних гексагонов в силе, а значит войска с соседних гексов на глобальной карте присоединятся к битве на тактической карте. На поле существуют 7 точек появления войск. Армии появятся в соответствии с их положением на глобальной карте. На данный момент размер карты 25 гексов в поперечнике, однако мы ещё работаем над этим. Со всех сторон карты есть гексы, которые позволят войскам убежать.

Процесс создания панорам

Так как мир теперь трехмерный, мы решили создать полные круговые панорамы вокруг места битвы. Это позволит вам почувствовать размеры мира и полностью погрузится в атмосферу. По умолчанию камера стоит в положении почти «сверху вниз», но игроки могут свободно двигать камеру как им угодно, как в играх серии Total War, что позволит увидеть во всей красе окружающий мир.

Панорамы заднего плана создаются на основе гексов, окружающих место битвы на стратегической карте. Например, если на вашу армию напали с гор, то позади атакующей армии на тактической карте вы сможете наблюдать горы.

На фоне всего этого нам пришлось разработать способ контролировать использование ресурсов. Мы хотим, чтобы эта игра работала и на слабых компьютерах, так что нам надо поддерживать малое использование памяти. Также система должна быть приспособлена к DLC. Наш движок состоит из контент-библиотек и пакетов ресурсов, комбинирование которых создает игровую логику. Мы стараемся распределить геометрию (схемы) и текстуры между ресурсами, чтобы подгружались только используемые:

Так как ещё много предстоит сделать, я заканчиваю свой журнал разработки здесь. В следующих выпусках мы взглянем поближе на геймплей тактической карты.

А в ожидании новых обзоров, предлагаем обратить внимание на bestsellersrealgames.ru - пожалуй сборник самых интересных клиентских и Браузерных онлайн игр 2015 г.

Twitter
SocButtons v1.6